DISEÑO DE RECURSOS DIDÁCTICOS BASADO EN LA TÉCNICA DE LA GAMIFICACIÓN CON EL PROGRAMA POWERPOINT
Prof. Elizabeth Mena
La tarea del docente es generar situaciones
que faciliten el aprendizaje de sus estudiantes. Esto implica el explorar escenarios
que les sean favorables y se acoplen a sus estilos de aprendizaje, entornos de aplicación
e interacción, es decir el diseño de la instrucción no solo está signado por la
toma de decisión orientada al qué enseñar sino también a cómo hacerlo, así como
hacer de éste un espacio que atienda la realidad de los estudiantes.
Para garantizar un aprendizaje
contextualizado el docente debe ser un observador permanente del entorno propio
y el de sus estudiantes, lo que implica estar atento de todo aquello que
impacta e incide de manera positiva a la dualidad enseñanza – aprendizaje. Si
se acepta que se está inmerso en un mundo cada vez más tecno dependiente y que
la tecnología trastoca el día a día de los involucrados y comprometidos con la
educación y que si se aspira a una educación adaptada a los tiempos actuales,
las formas de conducirla, debe entonces ser una que tome a la tecnología como
un medio para alcanzar ese fin.
Partiendo de esta premisa y como consecuencia
del súbito cambio en la modalidad de enseñanza y de aprendizaje que se ha presentado
desde 2019 a raíz del virus SARS-CoV 2,
los docentes han migrado a espacios virtuales generando cambios en su accionar pedagógico,
pues mientras que en las aulas de clases convencionales el docente dispone de recursos
físicos como la pizarra, en la virtualidad estos procesos son mediados por recursos
tecnológicos donde se tiene una pantalla para presentar aquello que se desea enseñar
y se espera aprender. La imposibilidad de acudir de
manera presencial a las aulas, hizo que los docentes repensaran las formas de
facilitar los aprendizajes en sus estudiantes.
Tomando en cuenta la existencia de los recursos
tecnológicos, éstos se han constituido en medios para establecer interacción
con propósitos educativos. Ahora bien,
para llevar a cabo un proceso que garantice el aprendizaje; mostrar contenidos a
través de pantallas no es suficiente. Esto
requiere de un entramado de acciones en donde se ponga de manifiesto los momentos
y eventos instruccionales de una forma que atraiga y mantenga la atención de los
estudiantes durante la mediación. En este sentido, se debe hacer uso de medios que
combine una serie de elementos que activen y estimulen gran parte de los sentidos,
y se acople a los diversos estilos de aprendizaje dígase, el visual, el auditivo,
el kinestésico
En este ambiente de aprendizaje virtual, las
computadoras y con ella sus softwares facilitan todo un mundo de posibilidades
para la enseñanza. Uno de éstos es el programa de PowerPoint (PPT) en cual es
un programa diseñado para hacer presentaciones que incluir imágenes, texto,
audio, vídeo, gráficas, diagramas, hiperenlaces y animaciones. Por su característica, el programa PPT se
adecúa a los entornos educativos ya que facilita el aprendizaje debido a la diversidad
de acciones que se pueden acometer con él, pues una de las facultades de PPT es
su posibilidad de incluir animaciones, a través de ellas se pueden diseñar
diapositivas interactivas con actividades adaptadas a la enseñanza de
diferentes áreas del conocimiento. Estas actividades pueden ser juegos como: a)
Sudoko, b) Memoria, c) Ahorcado, d) Ruleta, e) Trivias, f) Bingo, g) Stop, h)
Adivina quién, i) Tic, tac, toe, j) Ludo
Esta práctica es lo que se conoce como gamificación. Ésta
es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Esta es una
técnica explorada e incorporada desde larga data, siendo los últimos años
explotado al verse vinculado con medios tecnológicos para su práctica. En este
sentido, el presente taller teórico-práctico, orientado a la formación de
docente para el desarrollo de habilidades que le permita el proceso de diseño,
ejecución y evaluación del uso de la gamificación como técnica a través del
programa PowerPoint en ambientes de aprendizajes virtuales y/ presenciales
Como es de entenderse, formar el recurso humano para el
desempeño de cualquier área del conocimiento se puede considerar como una labor
en proceso que requiere de una constante renovación, así como también se
considera una tarea inconclusa, pues los cambios que se gestan en la dinámica
social hacen que lo que ayer se consideraba innovación hoy sea obsoleto. Esto
conlleva a un constante monitoreo de los avances y cambios que se gestan en la
sociedad para transformarse y adecuarse atendiendo a sus demandas y exigencias,
a tal fin surge el taller “Diseño de recursos didácticos basado en la
técnica de la gamificación a través del programa PowerPoint.”
Denominación del taller
Desarrollo de habilidades
para el diseño de recursos didácticos basado en la técnica de la gamificación a
través del programa PowerPoint
Propósito
Al finalizar el taller los participantes demostrarán sus habilidades para el diseño de recursos didácticos basados en la técnica de gamificación a través del programa PowerPoint que incluya audios, videos, imágenes, escritos, hiperenlaces y animaciones adaptados a diferentes áreas del conocimiento.
Participantes
El taller está dirigido a docentes interesados en dimensionar sus conocimientos en cuanto al uso en la técnica de gamificación a través del programa PowerPoint.
Duración
El taller tiene un componente teórico-práctico de 16 horas de formación,
el cual puede ser efectuado de las siguientes formas:
· 8 horas presencial: 2 encuentros de 4 horas cada uno.
· 8 horas de asesorías online .
Modalidad
de estudio
El taller se
llevará a cabo en la modalidad mixta, presencial – virtual. A través de las
actividades presenciales se procederá a la explicación y demostración de los
contenidos del taller, así como poner en evidencia el logro de las competencias
específicas. A través de la medición virtual se asume el rol de asesor en un proceso
de acompañamiento del estudio independiente.
Contenido
·
Fundamentación de la
gamificación como técnica de enseñanza y de aprendizaje
·
El PowerPoint como medio para
la creación de presentaciones
· La gamificación mediante el uso del programa PowerPoint
Competencias
especificas
·
Identifica los fundamentos
pedagógicos, psicológicos y sociales de la gamificación como técnica de
enseñanza y de aprendizaje
·
Emplea el programa PowerPoint
como herramientas para la creación de presentaciones con la inserción de
textos, audio, imágenes, animaciones y vídeos la creación de presentaciones.
· Diseña recursos didácticos basados en la técnica de gamificación a través del programa PowerPoint.
Estrategia
didáctica
El conjunto de acciones a realizar a fin de generar nuevos conocimientos en los participantes se llevará a cabo a través de la técnica del taller. Éste permite llevar a cabo un accionar pedagógico basado en la premisa del aprender haciendo. Durante los encuentros, los participantes llevarán a la práctica los contenidos teóricos presentado por el facilitador
Requisitos previos
Para el desarrollo de las actividades se requiere, al menos, conocimientos previos relacionado con el programa PowerPoint, así como poseer su equipo con el sistema operativo Windows.
Prof. Elizabeth Mena
+58 414 2704485
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